Темпометрические особенности виртуальной реальности

Изменяется ли течение субъективных времен в состояниях присутствия (presence) в средах виртуальной реальности, существуют ли свои феномены в этих средах, каковы особенности субъективных времен в виртуальных мирах личности, если таковые существуют - вопросы, ожидающие своего освещения.

Искажение времени в виртуальной реальности делается посредством замедленного воспроизведения развивающихся в пространстве событий, что ранее были сняты высокоскоростной камерой. По сути, при этом просто изменяется темп событий и к этому часто сводится то, что называют TimeWarp, или искажением времени. Временное присутствие рассматривается как один из четырех аспектов присутствия в виртуальной реальности.  http://www.temple.edu/ispr/prev_conferences/proceedings/2011/Klatt_etal.pdf

Временное присутствие описывается как ощущение бытия во времени воспринимаемого содержания.

Временное присутствие рассматривается как один из индикаторов присутствия как такового.

Оценка длительности событий в виртуальной реальности остается дискуссионной темой http://www.temple.edu/ispr/prev_conferences/proceedings/2001/IJsselsteijn.pdf

Для объективной оценки необходимы сравнительные исследования. Так, в исследовании, проведенном Chess Stetson, Matthew P.Fiesta and David M.Eagleman испытуемые в свободном падении реального времени 2,49 секунд свободного полета переоценивали на 36%   http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0001295 . Согласно замерам А.В. Гаврилиной, 2007, переоценка длительности времени в падении и парении до земли парашютистами составляет 29%. Если свободное падение будет воспроизведено в виртуальной реальности с теми же начальными условиями как в обычной реальности – то каковы будут результаты? В данном случае примечательно то, что в виртуальном мире трехмерной графики можно задавать любое ускорение помимо ускорения свободного падения - еще одно достоинство метода.

Интерактивный тренажер-имитатор парашютного прыжка "Прыжок-2" (свободное падение) с системой виртуальной реальности. Инновационная стереоскопическая система виртуальной реальности передает реалистичные визуальные ощущения окружающей обстановки и расстояния до объектов в виртуальной среде. 

 

Аспект перспективных оценок времени исследован в работе "The Effect of Task and Ownership on Time Estimation in Virtual Environments" группы авторов Karin Hägni, Kynan Eng, Marie-Claude Hepp-Reymond, Lisa Holper, Birgit Keisker, Ewa Siekierka and Daniel C. Kiper. Abstract:To date, efforts to quantify presence using subjective time estimation have met with mixed results. In this paper we present experiments investigating the relation between reported levels of presence and prospective time estimation, defined as self-termination of a given task after a perceived elapsed time. We conducted a study with 58 healthy subjects performing four motor tasks with putatively different levels of presence. Our results show that more engaging tasks yield higher reported levels of presence and lead to slower perceived passing of time (i.e. longer elapsed time with respect to actual time passed). Tasks which involve higher levels of ownership also elicit longer real elapsed times. Prospective time estimation is affected by the degree to which a task is goal-oriented, and by the order in which successive tasks are performed. Our results support the use of prospective time estimation as a measure of presence and/or task involvement.